Quatre portes attendent derrière cette page. Le son fait la moitié du travail — mettez un casque si vous en avez un.
Quatre portes. Quatre affaires. Une seule bougie pour éclairer le chemin.
Un château qui sent la cendre, une ville qui regarde par la fenêtre, un appartement trop calme, un studio de radio à quatre heures du matin. Ce que vous trouverez ne dépend que de la porte que vous choisirez d'ouvrir, et de ce que vous accepterez d'y croire.
Approchez la main — elles s'entrebâillent déjà.
Une sorcière assassinée au château d'Ombrécourt, la nuit du solstice — et quatre suspects qui mentent tous, un peu.
Franchir la porte →Une disparition au lendemain d'Halloween, et un inconnu qui envoyait des messages à la victime depuis un mois.
Franchir la porte →Un ami disparu, un dossier bricolé à la main, et la conviction absolue que les pigeons ne sont pas ce qu'ils prétendent être.
Franchir la porte →Une animatrice de nuit rentre chez elle, met le verrou de l'intérieur, envoie six mots à 4h26 — puis l'appartement est vide.
Franchir la porte →Chaque affaire se joue à deux sur un seul écran : l'un lit ses documents à voix haute, l'autre les siens, et personne ne regarde par-dessus l'épaule.
Tout tient dans une page. Aucun compte, aucun téléchargement, aucune sauvegarde — quand vous fermez, l'affaire se referme.
L'ambiance du cabinet et celle des enquêtes se coupent en haut à droite. L'Heure Morte contient un effet de frayeur, désactivable au début du jeu.